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一切都变得可视化和简易化。
游戏引擎可以给游戏定一个框架,然后在开发完前期功能后,制作者便可以投入精力去往框架里填内容元素,搭建场景,制作动画,制作逻辑脚本等。
当然……
轻松,也只是相对的,实际干起来,游戏制作还是麻烦。
要不然国内早就3A游戏层出不穷,国内玩家们也不会死死盯着黑悟空了……
像那些大型游戏的场景布置,复杂而繁琐,一个玩家看一眼的场景,可能背后就是工作人员几个月的辛苦劳作。
而一整个大型游戏做出来,其中的艰辛,可以想象。
这还是线性流程的游戏,像那些优秀的开放世界游戏的场景制作,简直就是地狱。
老头环的史东威尔城玩家走着都懵逼,就更不用说制作者在其中下的心血了。
而这,还只是场景的搭建。
林瑶目前所在的世界,同时也有游戏引擎。
比如《幻想OL》所用的引擎,跟Unity差不多,但跟Unity差别又不小,这是个2D游戏引擎,并没有能力做3D游戏。
而目前市面上对外授权的3D游戏引擎,这么说吧。
只能说跟直观没有一毛钱关系……
物体参数需要代码来修改。
几乎所有参数都以代码的形式展现。
易用性完全没有。
跟地球古早时期的游戏引擎一模一样。
就这。
你用还得给人家授权费。
所以在林瑶得知自己完成任务,得到的奖励是游戏引擎,而且还是基于虚幻和起源引擎开发的,确实很激动。
这真的是个非常重磅的东西。
不是说节省授权费那么简单。
而是这东西能让游戏制作变得更加直观,并且还能结合公司的发展方向,培养工作室属于自己的使用习惯,节省相当多的开发时间。
另外,工作室长期熟悉使用这个引擎,还能更好的积累经验,突出自己游戏的特点。
就算这些都不提。
光是在这个3D游戏引擎还停留在古早时期,软硬件发展完全不平衡的世界,得到一款后期成熟的‘虚幻引擎’,那也是一件值得开心兴奋的事。
林瑶现在唯一关注的问题就是。
这系统说这是基于虚幻和起源开发的引擎。
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