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他将会最后乘船出行,去往最新被发现的“新大陆”
。
他坚信在那里,也将会有文明的种子发芽,然后被伟大的巫师们进行启蒙……
也许也许,他也能看到更多前辈们的踪迹,就像奥丁曾经做过的那样。
整个世界观由此变成了一个闭合的圆。
《刺客之道》的主线故事堪称是波澜壮阔,立足于“知识启蒙,文明传承”
的深刻内涵,能让玩家充满使命感。
其实不少员工在看完剧本大纲之后,换身上下都突然充满了干劲。
“没错,我们的文明都是这样传承下来的!”
“那个黑暗的中世纪没有掐断知识的种子,呜呜呜,我突然觉得那些科学家们真的好伟大啊。”
“又燃又虐,啊,真是个史诗级的故事……突然觉得奥丁的眼神真的很适合做这样的刺客前辈啊,他给人感觉就是这么个有故事的人。”
“快!
给我电脑!
给我工作!
我现在感觉就像要拯救世界一样地努力学习才行!
先祖们用生命换来的文明传承,我们不能这么懈怠!”
好的故事,就是能让人有一种很受激励的感觉。
《刺客之道》的故事,还结合了过去的历史和虚幻的世界观,将历史演绎得惊心动魄、浪漫又刺激,算是完美展现了“源于生活而高于生活”
这句话。
蓝星工作室这就动力满满地开始投入了beta版本的制作了。
他们做过单线叙事型的游戏《蓝星末日》,整个故事都跟着一条主线走的,玩家会按部就班地过地图,不会有任务顺序颠倒的事情发生。
他们也做过完全开放的游戏《凡性之魂》,不过那个游戏没有什么主线剧情,只有每个nc身上的剧情在随着时间发展而演变,玩家只会一点点了解世界的真相——所以也根本没有任务顺序可言。
《刺客之道》是蓝星尝试的第一款半开放世界。
主角将可以自由选择要做主线剧情还是支线任务,哪怕把主线任务做到一个阶段,突然放下了去做另一个任务也是ok的。
这样一来的话,当主角不在主线剧情里的时候,某些nc的行动线就得被“临时冻结”
一下,免得发生当玩家回来的时候,他都已经被教会烧死了的事件……
而且,这个世界要开放到什么地步,也挺让人头疼的。
明言最开始的设计是,玩家可以自由攀爬整个城市地图,但却不能离开任务所在的城市。
玩家可以和指定的剧情nc进行交流、交易,乃至于发生冲突,但却不能和过路的平民nc(也就是群众演员们)进行相应交流。
玩家可以决定一个任务用怎样的形式来完成,是当面刺杀(开无双),还是空中袭击,还是下毒暗杀……但不能决定这个任务的结局。
也就是说,任务是必须完成的,目标最后一定是死了的。
如果完成度太低,那就算作“任务失败”
,整个任务状态都重置,当作主角没做过一样。
在beta版本开发阶段,工作室成员们经常会做完一个任务,就喊大家一起来测试一下。
这不算是测试的正式流程,只能说是每天例行的“版本体验”
,确保今天做出来的版本没有什么大问题。
然后在这期间,设计师们就发现,光是自己的员工当中也发生了很多骚操作——
...
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